Playful Wanderer - 3DCG Tips:フェイスモーフの作成

Hexagon

Hexagon

DAZのフィギュアには、たいてい別売りで「Morph ++」というモーフキットが存在していて、ある程度それを使用すれば体型や顔を造形して行くことができます。

しかし、それでもイマイチピンと来ない時や、クレジットカードなどの関係でモーフキットを購入できない等で、自作したくなる時もあるでしょう。

カスタムモーフを作成するためには、Poser付属の「マグネット」や「モーフパテ」などを利用する方法もありますが、細部をいじるにはやはり「モデリングツール」の機能があるソフトが一つあると便利になると思います。

私がキャラクターを作成する時に利用しているのが、DAZで販売している「Hexagon」というソフトウエアです。この手のソフトの中では比較的安価で操作も直感的で使い易く、たまに捨て値のセールなどもなってますし(笑)
Hexagon 2.5

この後のモーフ作成は、このHexagonを利用した方法で紹介しますので、一応ご紹介を。

Hexagon関連参考サイト

数少ないHexagon情報のあるページ

DAZのHexagon特設ページ(英語)

DAZのForum内Hexagon関連のスレッド(DAZにLog in必要)

Hexagon覚書
かぶきさんのHexagon関連情報

Hexagon Japan
「日本語版Hexagon 2.5 」リリースされてますねえ!評価版のDLと、日本語の基本操作マニュアルもあります。

Hello! Carrara
CARRARAを中心にHexagon、Amapiも含めた、ありがたくも日本で情報の少ないソフトを集めたコミュニティサイト。

Hexagon / Carrara Wiki
「Hello! Carrara」内のWiki

Forum3D Wiki
「Forum3D」内のWiki。Forum3Dの「Modeling General (モデリング全般)」スレッドにも情報あり。

Hexagon日本語化
かぶきさんのHexagon覚書より、Hexagonのメニューを日本語化するためのファイル。

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フェイスモーフ作成の準備

フェイスモーフ作成の準備

1.Poser側の設定

まずはPoserをたちあげて、フェイスモーフを作成したいフィギュアを呼び出します。
今回はM4のオリジナルフェイスモーフを作ってみました。

「ファイル」メニューより「書き出し」から「Wavefront OBJ」を選択。

hexjyunbi-1.jpg

パーツの選択画面がでてくるので、まずは一番上の「ユニバース」をクリックして全てのチェックをはずします。
そして「頭部」のみにチェックを入れましょう。

hexjyunbi-2.jpg

書き出し設定の画面にうつります。
ここでの設定は、後にでてくるモデリングソフト上での機能と連動してくる部分です。
全部のチェックをはずしても問題はないでしょうが、仕様勝手の関係で私は以下のような設定をしています。

hexjyunbi-3.jpg

Poser7日本語版とHexagonの連携の時は、「モーフターゲットとして」にチェックをいれたらおかしなことになったりもしてましたが、Poser8英語版にしてからは、マグネットで変形したものを書き出す時にチェックを入れないと逆に位置がずれたりするようになりました。
もしかして日本語版と英語版の違いも関係あるのかもしれませんが。。。

これで適当な名前をつけてobjファイルを保存しておきます。「obj」と「mtl」2つのファイルができますが、造形に関係あるのは「obj」ファイルの方です。(mtlはマテリアル情報)

hexjyunbi-4.jpg

ここまででPoserの作業はいったん終了。閉じておいてOKです。

2.Hexagon側の設定

次にこのファイルをHexagon側で読み込みます。
旧バージョンのHexagonでは書き出し時のバグなどもあったので、最新版に更新しておくことをおすすめします。
2.xを購入した人は、自分のアカウントからダウンロードリセットをかけて再DLすると最新版をDLできます。

※以下はMacでの操作方法になります。

「ファイル」メニューより「開く」で先ほど作成したObjファイルを選択します。
この時日本語名のついたフォルダなどに入れておくとエラーで読み込めないので、海外のソフトを使う時はフォルダも半角英数名にしておくことをおすすめします。

読み込み時の設定が面がでてきます。

ここで以下のように読み込みスケールを「100」に変更することをおすすめします。「1.0」だと各種ダイヤルの操作性に支障がでてくることがあるようです。

hexjyunbi-5.jpg

ちなみに私は、かぶきさんの提供されているHexagon日本語化を導入したため、本来英語である画面のメニューが日本語になっております。

hexjyunbi-6.jpg

無事読み込まれました。左側のサイドメニューが表示されていない場合は、左端にある小さな矢印をクリックするとでてきます。

hexjyunbi-7.jpg

マテリアルなどのメニューが見当たらない場合は、「ビュー(View)」メニューからチェックをいれて呼び出したウィンドウを、拡張された左の領域の一番上付近にドラッグすると大きさも合わせてセットされます。

同じフィギュアで今後いくつかオリジナルフェイスを作成する場合にそなえて、ここでいったん分かり易い名前をつけて保存しておくといいでしょう。フォーマットは「hxn」がHexagon専用ファイルです。

hexjyunbi-8.jpg

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モデリング準備の設定

モデリング準備の設定

ここからオリジナルフェイス作成の実践編です。

Poserから「ポリゴンに既存のグループを含める」にチェックを入れてObjファイルを書き出してあれば、頭部に含まれるパーツグループが保持されているので「シェーディングドメイン(Shading domains)」という機能が使えます。

表示されている顔をクリックすると、左のシェーディングドメインメニューに各パーツが一覧表示されます。このウィンドゥが見当たらない場合は「ウィンドウ」メニューよりチェックを入れてください。

Hmove_1.jpg

一番左の端にあるボールのようなマークをクリックすることで、不要な部分を非表示にすることができます。丸で表示中。半円で非表示です。

余計な部分が表示されていると非常に見辛く、うっかり触って変形してしまうので必要な部分を残してすっきりさせます。
基本的にはまず、「SkinFace」と「Lip」以外は非表示にしておくとやりやすいのではないかと思います。

同じ事が「マテリアル」ウィンドウからも出来ます。
各パーツの右端にある矢印をクリックして、「このマテリアルを使用している面を選択」してパーツごとに全面選択し、一番下のバーより同じく非表示の半円マークをクリックすることで非表示に。
一気にまとめてやれるのでシェーディングドメインの方が便利ですけどね。

Hmove_2.jpg

次に右側のメニューからプロパティの設定をします。
Poserから「ポリゴンにボディの名前を含める」にチェックを入れてObjファイルを書き出してあれば、名前のところに全体のパーツ名がはいります。てなわけでこの2カ所にチェックをいれていたと。

いちいち左右別にうごかすのは面倒くさいので、対称の「X」をクリックして、X軸に沿って同時に変形するように設定します。

そして、その下にある「ソフト選択(Soft Selection)」にチェックを入れます。
これで選択した頂点の周辺を含めてPoserのマグネットのようになめらかに変形するようになります。

Hmove_3.jpg

ポリゴンの頂点や面の位置や幅によっては、テクスチャを貼付けた時に思わぬ伸び方をしてしまうことがあります。

そこで、使いたいテクスチャが決まっている場合には、ここで対象のテクスチャを貼付けた状態で作業していくと思う通りの顔になるのでおすすめです。

「マテリアル」ウィンドウから、SkinFaceを選択して「Texture」の項目の右にある「...」をクリックしてテクスチャマップを選択します。

私の場合、何故かこのように上下逆に張り付いたので(笑)、こういう場合には「垂直方向に反転」にチェックをいれます。

Hmove_4.jpg

すると上下反転して正常にテクスチャを貼付ける事ができます。同じようにLipも指定しておくと、より完成したときのイメージに近くなります。

Hmove_5.jpg

これで準備がととのいました!

実際のHexagonの操作は「マニピュレータ」と呼ばれるX,Y,Zの軸を持つ矢印を操作することになります。
パーツ選択しても見当たらない場合は、一番上のメニューにあるおばけみたいなマークをクリックすると表れます。

メインとなる変形はソフトセレクションを利用します。この機能を使う場合は「点選択モード」にします。
上側のバーで影響をあたえる範囲を設定します。バーを動かしたり、数値を入力すると赤い点々が拡大縮小されるのがわかるでしょう。

Hmove_6.jpg

下側のバーで上の範囲内の変形する強度を設定します。
数値が小さくなるほど選択した点の中心部に強く働きかけ、数値が大きくなるほどゆるやかに全体的に作用します。

わかりにくいのでやわらかさ(Softness)の方は画像にしてみました。

Hmove_7.jpg

こんな感じで。この2つのバーをうまく調整しながら粘土細工のような要領で形をつくりあげていきます。

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整形して作り込む

整形して作り込む

ついでに、よく使うツールのみざざっと紹介。
Hexagonには他にも多くの機能がありますので、詳しくは印刷したマニュアルなどを読んで下さい。

model-1.jpg

これらを使って必要な部分を拡大したり、回転させたりしながら細かいところを調整していきます。

また、Soft Selectionも多用すると、かぶる部分がだんだんガタついてきたりしますので、そういう場合はソフト機能を切って、点や面、ラインなどを手動選択して微調整していきます。

Macの場合は「Shift」キーを押しながら選択していくと複数の箇所を選択することができます。

変形していく時に注意するのが、あごなどの首との接合部分に選択範囲をかぶせないことと、鼻の中央部分。

実は鼻の中央は面でつながっているのではなくて、真ん中で縫い合わせたような形になっています。(M4での確認)

そのため中央付近を移動したり拡大縮小したりするとここがパックリ破綻することがあるので、できるだけ中央部は中央ラインのみ選択、周辺は中央にかぶらないように選択とわけたほうがいいと思います。

model-2.jpg

だいたい形ができあがってみたら、全体像をチェックしてみましょう。
右側メニューの「シーン」ウィンドウの選択されている対象を、枠内の適当なとこクリックで選択をはずします。

するとこのようにテクスチャ含めてくっきりみることができます。
編集を続ける場合にはまた対象名をクリックして選択します。

model-3.jpg

顔の造形が満足できたら、最初に非表示にしていたパーツをすべて表示させてバランスを見ます。
一番下のバーの、だんごが並んだようなアイコンをクリックすると隠れていた部分がいっぺんに表示されます。

model-4.jpg

目元を大きくいじっている場合には、まず「まつ毛 (Eyelash)」と「ラクリマ (Lacrimal)」と「Tear「EyeSocket」あたりがずれていると思われますので、拡大してパーツごとに選択して位置を目元に合わせていきます。

ちなみにまつ毛はM4の場合上下とも2段重ねになっていて、大きく一枚と細かいブロックにわかれています。
ここがまた非常に細かくてめんんどくさいのですが、やはり目玉からまつ毛が生えてたり、大きくはずれたりしてると表情をつけた時にかなり見苦しくなります。
ラクリマやTear、EyeSocketも位置がおかしいと目玉が飛び出したり食い込んだりおかしなことになります。地道なとこですが、がんばりましょう。

model-5.jpg

耳の形をいじる場合にも、ここでSkinHeadについている耳部分を選択していじるとよいでしょう。

全体的に整備できたら、モーフとして使えるように名前をつけてObjファイルの形で保存します。

読み込み時にスケールを「100」にしてあったので、書き出し時に「0.01」として倍率を戻しておきます。

これらの設定は一度しておけば保存されて次回から自動的に適用されるので便利です。

model-6.jpg

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Poserにモーフとして読み込む

Poserにモーフとして読み込む

さて、いよいよHexagonで変形した顔を、モーフターゲットとしてPoserで取り込む仕上げです。

まずはPoserを立ち上げ、モーフを適用させたいベースとなるフィギュアを呼び出し、頭部をクリックして選択します。

その状態で「オブジェクト」メニューから「モーフターゲットの読み込み」を選択。

ポップアップしたウィンドウで、「...」をクリックして、作り込んで保存してあるObjファイルを選択します。

readM-1.jpg

パラメータウィンドウの下の方にある「モーフ」の項目に、読み込んだファイルがモーフダイアルとして表示されたら成功です。

このパラメータを「1」にすれば変形が適用されて完成!
適用したフィギュアをライブラリに登録しておけば、いつでもキャラとして使えますね。

ダイアルを1の状態で、ライブラリに保存しておけば、cr2やfc2ファイルを加工して、配布可能な形式にすることもできます。

readM-2.jpg

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