Playful Wanderer - 3DCG Tips:マテリアル関連

テクスチャの互換性

テクスチャの互換性

テクスチャとは洋服や顔、体、小物などの表面に色柄を貼りつけて、それっぽく見せるjpgなどの画像ファイルです。

テクスチャを変えるだけで見栄えはがらりと変わって別のものにも見えるというPoserの中では非常に重要なものといえるでしょう。

今回は人体フィギュアに絞ったテクスチャについて、知っておくと便利なことを紹介します。

基本的にフィギュアごとに専用のテクスチャとして販売、配布されていますが実は他のフィギュアに使い回せるものもあるんです。

代表的なものがDAZで販売されている、第三世代の「Unimesh」と呼ばれるグループのフィギュア。
もともとVictoriaをベースにしているようなので、各部位の割り当て方が非常に似たものは同じテクスチャである程度使い回せ、MATポーズをそのまま当てはめたりできることも。

初期Vicky系(DAZ)


Victoria 1及び2、Michel1及び2、Millennium Girls、Millennium Boys

Unimesh世代(DAZ)


Victoria 3、Michel3、Stephanie Petit、Aiko3、Hiro3、David、Mileniumkids-Youngteens(ミレガではないLaura,Luke)、The Freak
MayaDoll V3 UV(by Studio Mayaさん)
Mileniumkids-Preschoollers(少々手直し必要。口元やシーム付近がずれる)
MileniumBaby3(少々手直し必要。口元やシーム付近がずれる)

G2男性シリーズ(Smith Micro)


男性ばかりですがこれらは衣服や髪型やモーフまでも共有できます。
G2 Koji,G2 James,G2 Kelvin


残念ながら、DAZフィギュアも第四世代になってからは、かなり大きくテクスチャのずれが生じるようになってしまったので、そのまま使い回すのは難しくなりました。

別フィギュアに適用して、ずれが目立つのは、だいたい唇とへそ、Nipple、テクスチャ周辺部のシーム。(特に首や肩付近)
ずれてシームの線がでてしまった場合は(特にMil.Babyなど子供体型)、基本的に体のラインをひとまわり大きくしてやればよい。具体的にはペイント系ソフトで体のふちの色をスポイトやスタンプでとって、太くはみだす感じに塗れば頭や首や肩などの線が消える。
大人体型のものは、男女入れ替えて使うと当然Nipple周辺に修正が必要。乳首の位置がずれたり、女性の胸部分が白っぽくなったりしているのでその辺は裸になるなら修正が必要。
パーツの位置合わせには、各ベースフィギュアのResourcesのところや、RenderocityのFree StuffなどでDLできる「Texture Template」を利用するとよい。(見つからないものもあります)
A3,H3はSkinleg(脚部分)のマテリアル分けが他のUnimeshと少し違うので、MATPoseで適用する場合には手動でマテリアル設定するかMAT poseを書き換える必要がある。
モーフで大きく変形すると、パーツによっては「ずれ」がでてくることもあります。特にキャラクターセットとして販売配布しているキャラクターのテクスチャは、元のキャラクターを念頭に置いて作成されているので、顔を変えるとイメージとあわないこともあります。

ちなみにUnimesh間でモーフも互換性があるものもあります。こちらはテクスチャより区分けがややこしくなりますが、Forum3Dの「ユニメッシュの互換性」という過去スレッドで情報交換が行われております。

また、気に入ったテクスチャをいろいろな違うフィギュア用にコンバートする「Texture Convertor 2」なんていうツールもあります。

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BumpマップとDisplacementマップ

BumpマップとDisplacementマップ

像は、V4に対して起伏の多そうな「Victoria 4.2 Creature Creator Morphs」のテクスチャを適用してみました。

余計なノードはすべてはずしたテクスチャだけと、Bump設定とDisplacement設定をそれぞれ設定した例です。(画面はPoser7)

texonly_node.jpg

テクスチャのみ貼付けたところです。しわは書き込んであるけれど、お肌はつるつるの状態になってます。

tex003.jpg

Bumpを0.03の強さで適用したところ。しわしわ〜っとした感じになりました。(違いがわかるよう強めに設定してあります)

bump003-node.jpg
bump003.jpg

Displacementを同じく0.03の強さで適用したところ。全体的に膨張して目鼻がつぶれたようになってしまいました。

disp003-node.jpg
disp003.jpg

と、いうようにつまり表面を立体的に見せる機能なのです。

2つの違いは、Bumpが凹凸を影の強弱で表現している「擬似的3D」であるのに対してDisplacementでは3D形状そのものを変形したように見せてしまうということ。

Displacementの方が変化は大きく出るので、強く表現したい場合にはなかなか便利です。

Bumpの方が比較的穏やかではあるが、強くすると光が変な反射をして真っ白になる部分がでてくることがあります。

bump-6.jpg


どう使い分けるか、強度や大きさをどう設定するかが鍵となるでしょう。

両方複合的に使うこともできる。ついでにシンプルなボールに、3Dテクスチャの「ノイズ」ノードを接続してみた例。

左:バンプノードを適用       右:ディスプレイスメントノードを適用
ball_bump.jpgball_dsp.jpg

こう見ると、バンプは樹木の幹や、月面等、ディスプレイスメントは服地のけばだちなどにも応用できそうなことがわかります。

さて、このマップの正体であるが、見ての通りただの白黒画像です。どちらも白い部分が浮き出し、暗い部分がへこむように表現されます。

ない場合は付属のテクスチャを利用して作ることもできますが、一番簡単なのは「hsv」ノードの利用。

バンプのノードに、 新規ノード>Math>hsv のノードを選択し、カラーテクスチャをそこにつなげる。「1,1,1」となっているのを「1,0,1」にすれば白黒になります。

hsv.jpg

細かいことを言えば、まゆげなど黒い部分がへこむ設定なんですが(笑)至近距離でなければこれでもごまかせるという小技です。

ちなみにこの「hsv」は「1,1,1」のまま、一番上のカラーノードとの間に挟めば、カラーの上乗せにも使えます。特に明るい色の服の色をちょっと変えてみる時等に利用できます。

Displacementマップを反映させるには、レンダリング設定で「ディスプレイスメントマップ使用」をONにしておかなければなりません。これを忘れるとまったく反映されないのでお忘れなく。

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スペキュラマップ

スペキュラマップ

に一般的というわけではないですが、肌のつやなどが自然に表現できるので、ちょっと私は取り入れてみました。

基本はバンプなどとも似て、白黒のテクスチャマップです。凹凸ではなく光沢の調整をするものです。

陰影が光の反射を表現するため、バンプなどよりも陰影をはっきりつけたテクスチャを準備します。

se_node.jpg

代替鏡面のノードにつなぎます。以下はまったく同じPoser7のデフォルトライトを使用しています。

sp_face.jpg
sp_body.jpg

のっぺりした表面がつやつやしました。全体的に1トーン明るい感じにもなります。

それを利用して、スペキュラマップを工夫すると。。。

なんちゃってウェットや、日焼け後などいろいろ遊べます。

custom.jpg




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マテリアルの登録

マテリアルの登録

自作テクスチャを作った時や、テクスチャだけ購入したがMATポーズが存在しない時等、次回使用する時に一発で呼び出せるようにマテリアルルームに登録しておくと楽です。(P7〜)

(1)まずはマテリアルルームで、テクスチャやバンプマップや光沢やらをマテリアルノードで一個ずつ設定していきます。
細かい設定は「詳細設定」のタブの方でノードをつなぎあわせていきましょう。

一般的に肌、目、爪、口内など質感やバンプマップの強さが異なるので、よくわからなかったら持っていれば何か同じ系統の既存のMATファイルなどを読み込んで、それを参考に入れ替えていくとわかりやすいと思います。


(2)同じマテリアル設定を使用する部位(例えばUnimeshの場合、顔と後頭部、Bodyの肌部分全般など)は、右上の三角マークからコピペでやっていくと楽です。

表示をシンプルモードにすれば、選択できるようになるでしょう。(貼付けに「全て」を使うと目玉や歯にBodyの質感やテクスチャがはりついたりするので注意)

copy.jpg

(3)全てのマテリアルが適用できたら一度軽くレンダして、つなぎ目やバンプマップの強さなどおかしいところがないか確認しておきましょう。

ライブラリメニューのマテリアルの項目の一番下にある「+」マークでライブラリに追加します。フォルダで分類もできます。

mat_add.jpg

いくつかの箇所の複合は「マテリアルコレクション」の方を利用して、保存しておきたい部位にチェックを入れます。
全身の場合は左下の「全て」のボタンで一括チェックが入ります。

(4)マテリアルの項目に、サムネイルと共に保存されます。
サムネイルはプレビュー画面に準じるので、わかりやすい部分をアップにしておくと吉。

mat_in.jpg

後はちゃんとクリックした時に反映されるか確認しておきましょうね。

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MAT Poseの作成

MAT Poseの作成

マテリアルルームで登録してもいいのですが、配布時等にポーズルームでも動作するように、指定のマテリアルセットをMATポーズにする方法を紹介します。

キャラごとCR2で登録して、そこから抜き出す方法もありますが、マテリアルルームにいったん登録したファイルを利用する方がはるかに早くてらくちん!なことに気づいてから、もっぱらこの方法でキャラ配布用のファイルを作成しています。

まず、PoserのアプリケーションのRuntimeフォルダーを開きます。

Rutime >Libraries> Materials>目的のフォルダ

マテリアルルームに登録したpngサムネイルとmc6というようなマテリアルフォーマットのファイルがあるでしょう。このファイルの方を、テキストエディタで開きます。

a-1.jpg

こんな感じになってるので、一番上の部分をちょこっと書き換えます。

a-2.jpg

「mtlCollection」を「figure」に書き換えます。

その上の「number X」というのはファイルを作成したPoserのバージョンなのですが、下のバージョンのPoserで上位のバージョンファイルを読み込もうとすると、毎回エラーがでてうざいのです。

そのため、下位でもスムーズに読み込めるように私は6ぐらいに合わせています。(何故なら5以下はまた形式に違いが生じてくるので)

一番したのカッコ「}」は、上部の「{」と対でセットになるのですが、まぁ、最後は3つと覚えておけば、だいたい問題ないようです。

最後にこの書き換えたファイルの末尾を「mtl」から「pz2」と書き換えて保存しましょう。これを「Libraries >Pose」のフォルダに入れれば、MATポーズとして使用できます。
名称も完成後に変更して問題ありません。同じ名前のpng画像と合わせておいておきましょう。

mat_pz.jpg

これを覚えれば、目の色だけ変えたり、顔だけ化粧したりといったキャラのメイクポーズなども手軽にできます。

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