Playful Wanderer - 3DCG Tips:Blacksmith3D

Blacksmith3D

Blacksmith3D


Obj,Cr2形式のファイルを取り込んで操作できる3D製作関連の海外ソフトウエアで、現在以下のようなラインナップがある。主にPoserと組み合わせて使うのに相性が良さそうだ。
発売元サイトやソフトの言語は英語で、日本ではまだマイナーらしくほとんど情報がないのが難点。

Blacksmith3D-Paint
64bitに対応した、3D objectsにペイントできるツール。
自動UVマップ作成、クローンツールによる写真の取り込みとコピーペイント、displacement、bump mapsの作成などができる。
cr2が扱えるので、Poserのライブラリからフィギュアを読み込んで、テクスチャを調整することができる。

Blacksmith3D-Morph
3Dオブジェクトを変形させてモーフを作成するツール。
用途に合わせてハンマーやブラシのようなインターフェイスで大まかな物から詳細部分までいろいろ調整できる。
cr2が扱えるので、Poserのライブラリからフィギュアを読み込んで、モーフを作成することができる。

Blacksmith3D-Sculpt
いわゆるスカルプトが出来るモデリングソフトウエアらしい。

これらを統合したパッケージとして、「Blacksmith3D-Suite v4」が存在する。現在私が所持しているのはこれですが、購入はDAZでしました。

以降、これらのまとめについては、「Blacksmith3D-Suite v4.0」をベースに記述してあります。

ー DAZ取り扱い商品 ー


Blacksmith3D-Suite v4

その他Blacksmith3Dシリーズ

PDF形式のマニュアルもダウンロードできます。Blacksmith3D-Suite v4マニュアル(英語)

ページトップへ

最初にやっておくこと

最初にやっておくこと

1.Registration


ソフトウェアを入手して、ダウンロード、インストールしたら、まず最初に本家サイトに行ってRegistrationの手続きをしなければなりません。

右上の赤い「login」をクリックすると、「Download/Newsletter Registration」のページに飛ばされるので、名前やパスワード、メールアドレス、使用する他の3DウエアやPC環境などを入力して送信します。

登録が完了したら、次回から同ページの「Registered User? Click Here to login.」という部分をクリックしてログインします。

dl_01.jpg

なんか現在2度手間になってるのですが「Logged in. Click here to proceed.」をクリックするとDLできる画面に移動します。

最初に右半分の一番上、「Purchase Code」入力画面にシリアルコードを入力します。DAZで購入した場合には、アカウントのシリアルナンバーの保管されているところに記述されているはずです。

次にそのすぐ下の「Registration Keys」のところにDLリンクが張られているはずですので、クリックしてdatファイルをダウンロードします。

dl_02.jpg

自分のPCのわかりやすいところに放り込んでおきましょう。

00_datfile.jpg

この時点でなんらかの不明なエラーが出たりして、うまくファイルがDLできない場合には、CONTACTページから問い合わせメールを送ると、結構早いレスポンスで対応してくれると思います。

2.datファイルの適用


最初にBlacksmithを立ち上げた時にこのような画面になります。

00-1_register.jpg

ここでDLしてきたファイルへのパスを指定してあげると、試用状態から解除されてフルに機能を使えるようになります。

ページトップへ

ファイルの読み込みとメインメニュー

ファイルの読み込みとメインメニュー


objとcr2ファイルが読み込めるということは、Poserのライブラリから直接読み込めるということなので、なかなか便利。

※ただし、Poser付属アイテムやコンパラの商品等によくあるような「crzやobz」という圧縮された形状のファイルは読み込めません。cr2,objに解凍する必要があります。

まずは「File >Import」でPoser内のライブラリを参照して、読み込むフィギュアを指定。

01_cr2yomikomi.jpg

すると、このように読み込みの形式オプションがでてきます。「Weld」というのは一般的にポリゴンを接合してしまうことなので、特に必要なければそのままで。
その下はモーフも同時に読み込むかでしょうが、テクスチャ作ったりモーフを自分で作る時には不要そうなので、とりあえずはずした状態で読み込んでみる。
一番下は適用されているテクスチャも一緒に読み込むかですね。

02_yomikomiop.jpg

よしよし、無事でてきたぞっと。このモデルでは、デフォルトでテクスチャが適用されてないので、こういう状態になってしまいました(汗)

03_yomikomisucces.jpg

チェックを入れて、テクスチャつきのフィギュアを読み込んだ場合は本来こうなります。

cr2_textureon.jpg

一番下には左側にメッセージ欄があり、動作環境や実行した作業がどんどん書き込まれて行きます。64bitで動作してるのがわかりますね!
ある程度作業を続けていると、赤字で途中セーブをしておくように促すメッセージもでてきます。

message_box.jpg

右側はTipsで、カーソルを合わせたツールのヘルプや、オブジェクト本体にカーソルを合わせればそのオブジェクトの詳細情報が表示されます。

obj_shousai.jpg


Suiteの場合、上の方にPaint,Morph,Sculptの切り替えタブがあるが、どうやら左端メニューの上から3段は、共通の模様。

tabs.jpg


Fileメニュー


先ほどのファイルの読み込み(Import)、書き出し(Export)の他、プロジェクト管理や各種形式の保存や、環境の初期設定などがあります。
Blacksmithを終了する時は、ここの一番下の「Exit」から。

file_menu.jpg

Editメニュー


さまざまな編集に関わるメニューなので、ここは必要に応じて使いながら紹介していきたいと思います。
edit_menu.jpg

Viewportメニュー


「Confignation」のところで、表示のオプション切り替えができます。
大きな1画面から、カメラの目線を変えて分割した形等いろいろあるのでいろいろ試して好みに合わせるといいでしょう。

04_cameraset.jpg

例えばこれは均等な4分割にした場合。なんかVueとかの操作画面に似たような感じですね。
個人的にはラインより上にある「Four Viewport(One Large)」あたりが見易いかなと思います。(ひとつだけ拡大画面で残りの3つが小さい画面で表示される)

05_camera4.jpg


「Display Mode」のところで、ビューポートに表示される設定を変更できます。

display_mode.jpg

デフォルトではテクスチャがあればColor map表示ですが、バンプやデスプレイスメント、スペキュラマップなどがあればそのマップに切り替えて見ることができます。
一番下のLayer,Material,Shiny Greyなどを選択すれば、テクスチャつきのモデルもテクチャを省いた表示ができます。

display_bump.jpg


「Shading Option」のところで、現在表示されているオブジェクトのワイヤーフレーム、テクスチャ、ライトなどの表示非表示を選択できます。(チェックで重複表示できる)
shading_option.jpg
shading_view.jpg

Helpメニュー


オンラインヘルプやアップデートの確認、Registerなど補足的なものが含まれます。

help_menu.jpg

ページトップへ

共通部分の基本操作

共通部分の基本操作


左側メニューの内容的には、おおまかに分けてこんな感じの操作ツールになっていました。

menu.jpg

Navigation Tools


オブジェクトそのものが動くのではなく、あくまでもカメラ目線の視点切り替えです。

Pan View。ハンドツールでクリックしながら位置を上下左右に動かします。開始位置と動かした軌跡が画面上に点線で表示されます。

01_pan.jpg

右の方にあるToolでHorizontal(水平方向) Vertical(垂直方向)のチェックをはずすことで動きを制限することが出来ます。

pan_horiz_vert.jpg


Zoom View。クリックするたび全体を拡大。部分拡大したい場合にはクリックしたままドラッグすると、範囲内が拡大できます。
逆に縮小する場合には「ALT」キーを押しながら操作をします。

02_zoom.jpg

右の方にあるToolで「Continuous Zoom」というところにチェックを入れておくと、マウスの移動で拡大表示や縮小表示ができるようになるので便利です。ツールを切り替えてもこれだとスムーズに表示の調整ができますね。

03_conti_zoom.jpg

Rotate View。視点を回転していろいろな角度から見ることができます。注意点は、マウスクリックした位置を中心に回転するということ。

04_roted_view.jpg

右の方にあるToolでHorizontal(水平方向) Vertical(垂直方向)のチェックをはずすことで回転方向を制限することが出来ます。「Tilt」にチェックを入れると軸に沿ったぶんぶん回転になります。
ショートカットで「CTRL-D」キーでも、Tiltモードのオンオフ切り替えができます。

roted_op.jpg


Refresh All Viewports。説明によると、ブラウザの再読み込みのようなものらしい。

refresh_botton.jpg

Frame Current/All Viewports。いまいちこの2つのツールの違いがわからなかったのですが、どちらもオブジェクトの全形が画面内におさまるように、中心部に表示されます。(複数読み込んでいる場合には、作業中のものが中心になります)

allview_bottan.jpg

Transform Tools


Move Object。クリックしながらオブジェクトの位置を上下左右に動かします。選択したオブジェクトの周囲にはボックスが表示されます。

01_select_obj.jpg

右の方にあるToolでHorizontal(水平方向) Vertical(垂直方向)Depth(奥行き)のチェックをはずすことで動きを制限することが出来ます。

moveob_op.jpg


Rotate Object。クリックしながらオブジェクトを回転します。選択したオブジェクトの周囲にはボックスが表示されます。

02_roted_obj.jpg

右の方にあるToolでHorizontal(水平方向) Vertical(垂直方向)のチェックをはずすことで回転方向を制限することが出来ます。「Tilt」にチェックを入れると軸に沿ったぶんぶん回転になります。

rotedob_op.jpg


Scale Object。クリックしながらマウスを移動させることにより、オブジェクトを拡大縮小します。選択したオブジェクトの周囲にはボックスが表示されます。

03_zoom_obj.jpg

右の方にあるToolでHorizontal(水平方向) Vertical(垂直方向)Depth(奥行き)のチェックをはずすことで、拡大縮小の方向を制限することが出来ます。(Poserで言えば、Z軸、Y軸、X軸の拡大縮小に相当)

scaleob_op.jpg


Selection Tools


操作対象の範囲を選択するツール。適当な場所をワンクリックすると、選択が解除されます。

Picker。デフォルトの「Object」で、クリックしたオブジェクトの全体を選択します。

01_select.jpg

右の方にあるToolで、クリックした位置に属するMaterialグループ、パーツ分けしたグループなどごとに選択することも出来ます。

picker_op.jpg

また、その隣にあるManagerタブを開くと詳細が表示されるので、該当部分をクリックしてそこから選択することも出来ます。

select_managertab.jpg


Blacksmithには「Hot Selection」と呼ばれる機能があり、Hexagonで言えば「Soft Selection」に該当。
「SHIFT-Space」キーで選択されている箇所が色分け表示されます。
周辺になじませるように、境界線近くに向かうにつれてぼかしのような効果が得られます。
影響を与える強度が強いところほど黄色に、弱いところは赤に近くなっていきます。


Box Select。オブジェクトをクリックして、範囲をドラッグすることによってボックス状に選択します。
SHIFTキーを押したまま選択していくことにより、新しいポイントを加えていくことができます。逆に選択を解除するには、ALTキーを押しながら操作します。

box_selection.jpg

右の方にあるToolで、影響具合を調整できます。「Strength」では全体的な強度「Hardness」では影響範囲の極端さを調整します(Hardness100で、ぼかし効果なく範囲内を均等に選択)


boxselect_op.jpg


Lasso Select。いわゆる投げ縄選択。不定形に囲うように選択範囲を決められるので、カーブや微妙な形の選択が可能。
SHIFTキーを押したまま選択していくことにより、新しいポイントを加えていくことができます。逆に選択を解除するには、ALTキーを押しながら操作します。影響の調整はBox Selectと同じ。

lasso_selection.jpg


Selection Brush。ブラシで色を塗るように、選択範囲を調整することができる。細かい作業には一番直感的で使い易そうだ。
影響の調整はBox Selectと同じで、右の方にあるツールで調整。ブラシサイズが加わっている。

brush_selection.jpg

ブラシの形状等は左下のブラシメニューから選択することができます。Photoshopブラシみたいな感じ。

brush_op.jpg


Selection Touch-up。一度選択した範囲の微調整に使う模様。

touch_up_selection.jpg

右の方にあるToolでどう変化させるかを選択して、ブラシで調整していきます。
SoftenやHardenで境界線付近のぼかし具合を微調整するのはわかったが、後の使い道が現時点ではよくわからない。

touchup_op.jpg


Selection Eraser。ブラシ選択した範囲を選択解除する。
通常の選択ブラシの状態で「ALT」キーを押しながら作業しても同じことなので、あまり使う必要はないかもしれない。

06_select.jpg

ページトップへ

カスタムキャラを作成する

カスタムキャラを作成する


何度やっても忘れやすいので、Blacksmith3Dを使用して、フィギュアをカスタマイズする手順をメモしておきます。

1 まず上部の「File」メニューより、Poserのライブラリから該当のCr2ファイルを Importする。

BS_m00.jpg

Cr2のため、全身が呼び出されてしまいますが、いまのところこれしかやり方をしらないもので。。(objファイルの読み込みもできるようですが)

BS_m01.jpg


2 右の「Tool」タブから Picker, Type: Material を選択する。

BS_m02.jpg

3 「SHIFT+Space」キーで Hot Selection モードにする。

4 顔の部分を選択すると、テクスチャから黄色単色に変わる。

BS_m04.jpg

5 右下のLayersウィンドウの「Display Groupes」で右クリック(なければ controlキーを押しながらクリック)

BS_m05.jpg

「Create New Layer」を選択して、作業用のグループ名をつける。この場合「Head」とした。



6 All Polygonsのアイコンをクリックして非表示にし、先程していしたグループのみ表示させるようにする。
(フィギュアによっては顔に付随したパーツがくっついてくることもあるので、このようにグループ分けをしていけば無駄な部分は非表示にできます)

BS_m06.jpg

7 右のタブの「Mirror and Symmetry」という項目で「Use Symmetry」にチェックをいれれば、顔半分に適応した変形が逆側にも同時に適用できます。

BS_m07.jpg

8 上部のタブから「Model」を選択し、主にブラシツールで該当箇所を選択しながら、下の変形ツールでポリゴンを動かしていきます。どれが何の変形かはいじってればわかると思います。(同じツールがあっても”Morph”だと動かない。。。)

MS_m08_1.jpg

上部メニューの「View Ports」のShading Optionでワイヤーフレーム表示にすると見やすい。

BS_m08_2.jpg

9 ブラシツールは一度指を離すと選択が決定するので、もし追加で範囲を広げる場合はShiftキーをおしながら。
ブラシを使うと自然に右側のメニューがブラシモードになるので、そこでブラシの大きさや筆圧などを調節。

Bs_m09_1.jpg

選択が強すぎる時は、ブラシツールの左下にある指先マークのぼかしツールで境界を和らげることもできます。

BS_m09_2.jpg

選択範囲を削る時は、ケシゴムにしなくてもOptionキーを押しながらで。


あまり細かく分けて作業すると、じゃがいもみたいになってきますw。ポリゴンを細かく動かしすぎてボコボコになったら「Touchup Chisel」でスムースをかければなんとかごまかしが(^^;)

10 とりあえずあまり神経質にならずに、おおまかにざざーっと整えていく。
  ぐりぐりまわしてると、どんどん妙な角度になるので、たまに「Roted View」のTiltにチェックを入れて建て直す。

11 だいたい出来た所で、「R」キーで クイックレンダ モードにする。
Layersの「All Polygon」も表示にすれば、全体の雰囲気がつかめるだろう。

BS_m11.jpg

12 ついでにテクスチャのシーム付近のつなぎなどもチェックして、おかしかったら「Paint」タブで修正。
  こちらも左右対称に塗れるが、最後ははSymmetryをはずして修正したほうが良いと思います。
ちゃんと塗れない時は、選択してるパーツが間違ってないか、ブラシ強度が弱すぎないかチェック。

13 最後にCR2ファイルとして書きだす。こんな感じの設定で私はやってます。必要があれば、「image maps」でテクスチャも書きだします

BS_m13_0.jpg

まず、元となったベースフィギュアのcr2の場所を確認されます。次に変形したobjファイルも作成されます。
Bs_m13_1.jpg

BS_m13_2.jpg


14 PoserのライブラリのCharacterのフォルダに、そのCr2を放り込んで呼び出してみる。
変形したobjファイルの所在を聞いてくるので、一緒に書きだしたobjファイルを指定してあげればOK。

BS_m_newcr2.jpg

Bodyも同様にいじってFBMにすることもできますが、既存の服が合わなくなるので注意。
まるごとcr2でライブラリに保存できるので、自分で使うにはこのままでOK。

ページトップへ